一発一発(イッパツ)とは、麻雀における役のひとつ。1翻。立直をかけた後、1巡以内に和了すると成立するが、鳴きなどが入ると無効になる。即(ソク)と言う場合もある。 概要自家の立直後、以下いずれも生じないまま和了ると、一発が成立する。
立直またはダブル立直に必ず付随し、併せて2翻または3翻となる。また、嶺上開花と河底撈魚を除くいかなる非役満役とも複合できる。王牌を除く壁牌が残り3枚(三人麻雀では2枚)以下でリーチ(ツモ番なしリーチと呼ばれることも多い)ができるルールでは河底撈魚とも複合できる[1]。 搶槓と複合できるが、これは、搶槓時点では槓が未成立と見なされるためである[2]。 二翻縛りの場合、一発はドラと同様に扱われるため、立直・一発のみでは和了れない。 フリー雀荘などでは、一発は赤ドラや裏ドラと共に御祝儀の対象であることが多い。その場合、「ご祝儀チップは一発アカ裏につきます」「一発赤ウラは祝儀の対象になります」などとルール説明される。 一発を無効化するための鳴きを一発消しと言う[3]。祝儀の比重が大きいルールではこれも一つの戦略と言えるが、プレーヤーの打牌の選択肢を減らすことや打点の低下といったリスクがあり、必ず行うべきものではないといえる。そもそも、一発ツモの確率は10%未満といわれており、一発消しはリーチ者以外のプレーヤーにはノーリスクであること、リーチ者のツモ番が増えるなどかえって他のプレーヤーを有利にする可能性まである。 一発は関西圏では「即」と言われる事も多い。ファミリーコンピュータの麻雀でも、「リーチ ソク」として立直と内包して2翻となる。 牌姿の例この場合は、立直、一発、ツモ、平和で、ピンヅモありならば4翻20符で、子なら1300/2600、親なら2600allとなる。ピンヅモ無しならば、立直、一発、ツモだけで、3翻30符。子なら1000/2000、親なら2000allとなる。 この例の場合は、待ちである。待ちの種類と枚数が多いほど一発の可能性が高まる。期待度としては、状況にもよるが、単騎<カンチャン、ペンチャン≦シャンポン<両面≦エントツ三面張<複合多面張となる。 競技麻雀での取り決め競技麻雀のリーグ戦では伝統的にこの役を認めていなかった。これは偶然性をできる限り排除するためで、裏ドラや槓ドラを認めていないグループではこれらとワンセットで一発も採用されない。そのため、プロのルールに準拠する書籍では、大車輪などと共にローカル役として紹介される場合もある。しかし、現在一般的な麻雀では一発はほぼすべてのルールで採用され、競技麻雀のリーグ戦においても1990年代後半から採用する団体が現れている。 ローカルな取り決め
歴史一発は昭和30年頃にその原型であるリーチ一巡が考案されている[4]。後にチー・ポン・カンが入るとリーチ一巡は無効になることが追加され、昭和50年代には一発として定着したとされる[5]。このため、日本麻雀の一般役の中では最も歴史が新しいものである。 脚注
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