Share to: share facebook share twitter share wa share telegram print page

 

BETA (lenguaje de programación)

BETA
Desarrollador(es)
Kristen Nygaard
beta.cs.au.dk
Información general
Paradigma Orientado a objetos
Apareció en 1992
Diseñado por Bent Bruun Kristensen, Ole Lehrmann Madsen, Birger Møller-Pedersen, Kristen Nygaard
Influido por Simula

BETA es un lenguaje puro orientado a objetos que se originó dentro de la "Escuela Escandinava" en orientación a objetos donde se desarrolló el primer lenguaje orientado a objetos Simula .[1]​ Entre sus características notables, introdujo clases anidadas y clases unificadas con procedimientos en los llamados patrones.

El proyecto está inactivo a partir de octubre de 2020.[2]

Características

Resumen técnico

Desde una perspectiva técnica, BETA ofrece varias características únicas. Las clases y los procedimientos se unifican en un solo concepto, un patrón . Además, las clases se definen como propiedades/atributos de los objetos. Esto significa que no se puede instanciar una clase sin un contexto de objeto explícito. Una consecuencia de esto es que BETA admite clases anidadas . Las clases se pueden definir virtualmente, al igual que los métodos virtuales en la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos. Las entidades virtuales (como métodos y clases) nunca se sobrescriben; en cambio, se redefinen o se especializan.

BETA utiliza la perspectiva orientada a objetos en la programación y tiene amplias capacidades para la programación funcional y de procedimientos. Tiene poderosos mecanismos de abstracción para realizar la identificación de objetos, clasificación y composición. BETA es un lenguaje de tipado estático como Simula, Eiffel y C++, y la mayoría de las comprobaciones de tipo se realizan durante la compilación.[1]​ BETA tiene como objetivo lograr un equilibrio óptimo entre la verificación de tipos durante la compilación y la verificación de tipos durante la ejecución.

Una característica importante y peculiar del lenguaje es el concepto de patrones. En otro lenguaje de programación, como C++, uno tendría muchas clases y procedimientos. BETA expresa ambos conceptos usando patrones.

Por ejemplo, una clase simple en C++ tendría la forma

class point {
  int x, y;
};

En BETA, la misma clase podría estar representada por el patrón

point: (#
  x, y: @integer
#)

Es decir, una clase llamada punto tendrá dos campos, x e y, de tipo entero . Los símbolos (# y #) introducen patrones. El signo de dos puntos se utiliza para declarar patrones y variables. El signo @ antes del tipo entero, en las definiciones de campo, especifica que son campos enteros y no, por el contrario, referencias, matrices u otros patrones. Para otra comparación, un procedimiento en C++ podría tener la forma

int max(int x, int y)
{
  if (x >= y)
  {
    return x;
  }
  else
  {
    return y;
  }
}

En BETA, tal función podría escribirse usando un patrón

max: (#
  x, y, z: @integer
enter (x, y)
do
  (if x >= y // True then
    x -> z
  else
    y -> z
  if)
exit z
#)

La x, y y z son variables locales. La palabra clave enter especifica los parámetros de entrada al patrón, mientras que la palabra clave exit especifica el resultado de la función. Entre los dos, la palabra clave do prefija la secuencia de operaciones a realizar. El bloque condicional está delimitado por (if y if), es decir, la palabra clave if pasa a formar parte del paréntesis de apertura y cierre. la comprobación del valor lógico Verdadero, se efectúa a través de // True dentro de un bloque if. Finalmente, el operador de asignación -> asigna el valor de su lado izquierdo a la variable de su lado derecho.

¡Hola Mundo!

Este fragmento imprime la línea estándar "¡Hola, mundo!" :

(#
do ’Hola Mundo!’->PutLine
#)

Otras lecturas

  • Ole Lehrmann Madsen, Birger Møller-Pedersen, Kristen Nygaard: Object-Oriented Programming in the BETA Programming Language, [1]
  • Bent Bruun Kristensen, Ole Lehrmann Madsen, Birger Møller-Pedersen: The When, Why and Why Not of the BETA Programming Language, ACM History of Programming Languages III, Conferencia, San Diego 2007, [2]

Referencias

  1. a b Source: Ole Lehrmann Madsen: An overview of BETA
  2. https://beta.cs.au.dk/

Enlaces externos

Kembali kehalaman sebelumnya


Index: pl ar de en es fr it arz nl ja pt ceb sv uk vi war zh ru af ast az bg zh-min-nan bn be ca cs cy da et el eo eu fa gl ko hi hr id he ka la lv lt hu mk ms min no nn ce uz kk ro simple sk sl sr sh fi ta tt th tg azb tr ur zh-yue hy my ace als am an hyw ban bjn map-bms ba be-tarask bcl bpy bar bs br cv nv eml hif fo fy ga gd gu hak ha hsb io ig ilo ia ie os is jv kn ht ku ckb ky mrj lb lij li lmo mai mg ml zh-classical mr xmf mzn cdo mn nap new ne frr oc mhr or as pa pnb ps pms nds crh qu sa sah sco sq scn si sd szl su sw tl shn te bug vec vo wa wuu yi yo diq bat-smg zu lad kbd ang smn ab roa-rup frp arc gn av ay bh bi bo bxr cbk-zam co za dag ary se pdc dv dsb myv ext fur gv gag inh ki glk gan guw xal haw rw kbp pam csb kw km kv koi kg gom ks gcr lo lbe ltg lez nia ln jbo lg mt mi tw mwl mdf mnw nqo fj nah na nds-nl nrm nov om pi pag pap pfl pcd krc kaa ksh rm rue sm sat sc trv stq nso sn cu so srn kab roa-tara tet tpi to chr tum tk tyv udm ug vep fiu-vro vls wo xh zea ty ak bm ch ny ee ff got iu ik kl mad cr pih ami pwn pnt dz rmy rn sg st tn ss ti din chy ts kcg ve 
Prefix: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9