أعطت التحسينات التقنية منصات هذا الجيل قدرات مرئية وصوتية محسنة. ازداد عدد الألوان المتزامنة على الشاشة وكذلك حجم اللوحة، والذي ضاعف الأبعاد وكذلك النقوش المتحركة، مما يعني أن المطورين أصبح باستطاعتهم ابتكار مشاهد بتفاصيل أكثر. أصبحت قنوات الصوت الخماسية شائعة مما أعطى المنصات القدرة على إنتاج تغير كبير ونطاق واسع من الصوت. كان بهذا الجيل ابتكار ملحوظ هو تضمين الخراطيش بذاكرة وبطارية ذاتيتين للسماح للمستخدمين بحفظ تقدمهم في لعبة، وبتقديم نينتندو لهذه التقنية إلى السوق بإصدارها أسطورة زيلدا. سمح هذا الابتكار بعوالم ألعاب ممتدة أكثر بكثير وكذلك سرد قصص معمقة، لأن المستخدمين أصبح باستطاعتهم حفظ تقدمهم عوضًا عن بدء اللعبة من البداية. بظهور الجيل التالي، أصبحت القدرة على حفظ الألعاب واسعة الانتشار، في البداية الحفظ على خرطوشة اللعبة نفسها، ولاحقًا تحولت الصناعة إلى الأقراص البصرية بخاصية القراءة فقط ثم بطاقات الذاكرة ثم الأقراص الصلبة وأخيرًا التخزين السحابي.
النظام الأكثر مبيعًا من هذا الجيل هو نينتندو إنترتينمنت سيستم، يليه سيجا ماستر سيستم، وأخيرًا أتاري 7800. مع أن الجيل السابق قد استخدم أيضًا معالجات 8-بت، إلا أن الأنظمة أصبحت في نهاية الجيل الثالث تُصنَّف وتُسوَّق حسب وحدات «البت». وهكذا أصبح المعتاد في أنظمة 16-بت من الجيل الرابع مثل تسويق ميجا درايف للتفريق بين الأجيال. في اليابان وأمريكا الشمالية، هيمن نينتندو إنترتينمنت سيستم على أسواقهما، في حين أن ماستر سيستم قد هيمن على الأسواق الأوروبية والأمريكية. شهدت ظهور أنظمة 16-بت نهاية الجيل الثالث وتوقف نينتندو إنترتينمنت سيستم في 25 سبتمبر 2003.
نظرة عامة
أصبح نينتندو إنترتينمنت سيستم (أو فايمكوم) شائعًا جدًا في اليابان أثناء تلك الفترة، مزاحمًا الأنظمة الأخرى من هذا الجيل. هيمن نظيره الغربي على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، بفضل جزئي لاتفاقيات الترخيص المقيدة مع المطورين. هذا قد أبرز تحولاً في هيمنة ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان، إلى النقطة التي وصفتها كومبيوتر غيمنغ ورلد «بجنون نينتندو» وغير عادل مصممي ألعاب الفيديو الأمريكيين لأنه «تقريبا كل العمل حتى الآن تم القيام به في اليابان».[3] كان مبيعات الشركة تقدر بنسبة 65% من مبيعات الأجهزة لعام 1987 في سوق المنصات؛ أتاري نسبتها 24% وسيغا نسبتها 8% وشركات أخرى نسبتها 3%.[4]
نمت شعبية المنصات اليابانية بسرعة لدرجة أنه في 1988 صرحت إبيكس أنه، على النقيض تمامًا من صناعة أنظمة الألعاب في 1984 التي أصبحت الشركات فيها ميتة، كان السوق لخراطيش نينتندو أكبر من برمجيات الحاسوب المنزلي كله.[5] باعت نينتندو 7 ملايين من منصات نينتندو إنترتينمنت سيستم في 1988، تقريبًا ويقارب عدد مبيعات كومودور 64 في سنواته الخمس الأولى.[6] ذكرت كومبيوت! في تقرير لها أن شعبية نينتندو تسببت بانخفاض مبيعات معظم شركات ألعاب الحاسوب أثناء عيد الميلاد تلك السنة، نتج عنها مشكلات مالية خطيرة للبعض،[7] وبعد أكثر من عقد في صناعة ألعاب الحاسوب، في 1989 تحولت إبيكس تمامًا إلى خراطيش المنصات.[8] بحلول 1990، 30% من الأسر الأمريكية قد امتلكت نينتندو إنترتينمنت سيستم، مقارنةً بنسبة 23% لكل الحواسيب الشخصية،[9] وضغط الأقران لامتلاك منصة كان عظيمًا حتى أن أطفال مطوري ألعاب الحاسوب طالبوهم برغم رفض أولياء الأمور ووجود الحواسيب الفنية والبرمجية في المنزل. كما ذكرت كومبيوتر غيمنغ ورلد في تقرير لها في 1992، «الأطفال الذي لا يصلون إلى ألعاب الفيديو هم منعزلين مثل أطفال جيلنا الذين رفض آبائهم شراء تلفاز».[10]
كانت سيغا منافسة نينتندو الرئيسية أثناء الحقبة من حيث مبيعات المنصات في السوق.[4] على عكس نينتندو إنترتينمنت سيستم، لم يكن سيغا غيم 1000 - والذي تفوق على ماستر سيستم سيغا - في البداية يختلف كثيرًا عن المنصات السابقة مثل كوليكو فيجن والحواسيب المعاصرة مثل إم إس إكس، وبرغم ذلك، مع نقص تمرير الأجهزة، كان سيغا غيم 1000 قادرًا على إنجاز تأثيرات تمرير متقدمة، منها تمرير المنظر في أورغوس وتحجيم النقوش في زوم 909.[1] في 1985، دمج سيغا ماستر سيستم التمرير بالأجهزة بالإضافة إلى زيادة لوحة الألوان والذاكرة والتأثيرات الثلاثية الأبعاد الوهمية والثلاثي الأبعاد المجسم، مما جعله يكتسب أفضلية على نينتندو إنترتينمنت سيستم. مع ذلك، استمر نينتندو إنترتينمنت سيستم بهيمنته على أسواق أمريكا الشمالية واليابان، في حين أن ماستر سيستم اكتسب سيطرة أكثر في أسواق أوروبا وأمريكا الجنوبية المستجدة.[1]
في أمريكا الشمالية، أتاري 7800 وماستر سيستم توقفا في 1992، في حين أن نينتندو إنترتينمنت سيستم استمر في الإنتاج لعدة سنوات. في أوروبا، توقف ماستر سيستم في أواخر عقد 1990. مع ذلك لا زال يُباع في البرازيل حتى يومنا هذا. في اليابان، استمرت نينتندو في إصلاح أنظمة فايمكوم حتى 31 أكتوبر 2007.[12][13]
في 15 يوليو 1983، أُصدر سيغا غيم 1000 في اليابان، المنصة الأولى التي تصنعها سيغا.[14] وقد أُصدر إلى جانب فاميكوم مما يجعلهما أول منصتين من الجيل الثالث. بينما أنه لم يُباع مثل المنصات الأخرى من الجيل، إلا أنه يعد مهمًا بالنسبة لتطور سيغا في تصنيع أنظمة ألعاب الفيديو.[15]
فايمكوم قد أُصدر في 15 يوليو 1983 في اليابان وفي أمريكال الشمالية في سبتمبر 1986 باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم،[16] وكان نظامًا مطورًا على أساس الخراطيش 8-بت وسوقته نينتندو. وأصبح أشهر نظام ألعاب فيديو في الجيل، ووصلت ميبعاته إلى 60 مليون نسخة. وكان أول نظام منزلي يتميز بذراع تحكم به لوحة اتجاهات قام بتصميمها غانبي يوكوي والذي أصبحت أساسية في الصناعة منذ ذلك الحين. توقف نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية في 14 أغسطس 1995 في حين أنه لم يتوقف في اليابان إلا في 25 سبتمبر 2003.
أُصدر سيغا مارك 3 في 20 أكتوبر 1985 للسوق الياباني وكان التكرار الثالث لسيغا غيم 1000.[17] تغير الاسم لماستر سيستم وتغير التصميم للإصدار خارج اليابان. كان مُصممًا ليكون أقوى من نينتندو إنترتينمنت سيستم في محاولة لمنحه ميزة في المنافسة ولكن برغم المبيعات الجيدة، إلا أنه لم يستطع تحقيق النجاح الذي حققه نينتندو إنترتينمنت سيستم مما جعله ثاني أكثر منصة مبيعًا من الجيل. كان هذا هو الحال في كل المناطق بصرف النظر عن البرازيل حيث استمرت مبيعاته لسنوات بعد نهاية الجيل. كان لدى ماستر سيستم ألعاب قليلة من جهات مستقلة والذي كان من المحتمل أن السبب في ذلك اتفاقيات تراخيص نينتندو التي اشترطت على المطورين إصدار الألعاب لنظامها فقط.
أُصدر أتاري 7800 في مايو 1986[18] وكان خليفة أتاري 5200.[19] وكان النظام الأول بخاصية التوافق العكسي دون الحاجة لمعدات إضافية. كان من المقرر إطلاقه في 21 مايو 1984[20] ولكن بسبب بيع الشركة لم يحدث الإطلاق إلا بعد عامين وإلى جانب مكتبة صغيرة من الألعاب لم يتمكن النظام من بيعها جيدًا.[21]
جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم هو أكثر الأنظمة مبيعًا حتى الآن في أمريكا الشمالية وآسيا أكثر من أي نظام من الجيل الثالث. في أمريكا الشمالية في 1989، بين نينتندو وسيغا، كان يوجد من 94% إلى 6% شِق بين الاثنين في الحصة من السوق بين نينتندو إنترتينمنت سيستم وماستر سيستم، لصالح نينتندو.[48] بحلول 1992 في أمريكا الشمالية، امتلكت نينتندو حصة من السوق بنسبة 80%، تبعتها أتاري بنسبة 12% وسيغا بنسبة 8%.[49] كان هذا بسبب تشكيلتها القوية من ألعاب الصف الأول (مثل سوبر ماريو برذرز ومترويد وصيد البط وأسطورة زيلدا)، وكذلك قوانين الترخيص الصارمة لنينتندو والتي تطلبت أن تكون ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم حصرية للمنصة لسنتين بعد الإصدار مما وضع ثقلاً على الدعم للأطراف الخارجية للمنصات الأخرى.[50] أتاري، من ناحية أخرى، نجحت قليلاً أكثر من ماستر سيستم في أمريكا الشمالية، ولكن مع ذلك قد انتهى به في المركز الثاني البعيد. في أوروبا، كانت المنافسة صعبة لنينتندو إنترتينمنت سيستم، وتفوق عليه ماستر سيستم رغم سيطرته في الأسواق اليابانية والأمريكية الشمالية.[1][51]
ميغا مان 2 (نينتندو إنترتينمنت سيستم) من كابكوم كانت المنتج المفصلي في سلسلة كابكوم ميغا مان. كان للسلسلة عدد من النجاحات الإضافية على نينتندو إنترتينمنت سيستم، وسيُنتج منها سلاسل فرعية ناجحة لاحقًا.
نجم الإبداع (ماستر سيستم) من سيغا وتعد إحدى العلامات المؤثرة في ألعاب فيديو تقمص الأدوار،[60] ومن أول الألعاب التي استخدمت أوضاع الخيال العلمي ومن بطولة أنثى.[61]
سوبر ماريو برذرز (نينتندو إنترتينمنت سيستم) من نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت ونينتندو كانت مرفقة مع نينتندو إنترتينمنت سيستم وأصبحت أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا في التاريخ، وهو لقب ظلت محتفظة به حتى عام 2009.[62] ستظهر ألعاب مقلدة منها لا حصر لها طوال فترة الجيل.
سوبر ماريو برذرز 3 (نينتندو إنترتينمنت سيستم) من نينتندو تعد على نحو واسع من أفضل ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي للجيل، وكذلك تترأس عدة قوائم لأفضل الألعاب لمنصة نينتندو إنترتينمنت سيستم.[63] قوانينها الفيزيائية للقفز وشرائح خريطة عالم اللعبة، حيث يمكن للاعبين اختيار مساراتهم، أصبحت صيغة ألعاب ماريو ثنائية الأبعاد اللاحقة.
^ ابدون داغلو (Aug 1988). "Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers". كومبيوتر غيمنغ ورلد (بالإنجليزية). No. 50. p. 18. I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.
^ ابأرني كاتز; بيل كونكل (Aug 1988). "Video Gaming World". كومبيوتر غيمنغ ورلد (بالإنجليزية). p. 44. {{استشهاد بخبر}}: الوسيط غير المعروف |3مؤلف= تم تجاهله (help)
^"The Nintendo Threat?". كومبيوتر غيمنغ ورلد (بالإنجليزية). Jun 1988. p. 50.
^"Sega Consoles: Active installed base estimates". Screen Digest (بالإنجليزية). سكرين دايجست. Mar 1995. pp. 57-58، 60-61. Archived from the original on 2020-01-13.
^جونيور ساغستر (Jun 2012). "Alex Kidd - O mascote "renegado" da Sega". Neo Tokyo (بالإنجليزية). Editora Escala (77). ISSN:1809-1784.
^ساتورو إواتا (4 Jun 2009). "Iwata Asks: Wii Sports Resort". نينتندو (بالإنجليزية). p. 4. Archived from the original on 2019-06-22. Retrieved 2019-10-23. As it's sold bundled with the Wii console outside Japan, I'm not quite sure if calling it "World Number One" is exactly the right way to describe it, but in any case it's surpassed the record set by Super Mario Bros., which was unbroken for over twenty years.