Комп'ютерне кермо
Комп'ютерне кермо́ (англ. Racing wheel) — ігровий контролер, що імітує автомобільне кермо. Застосовується для гри в комп'ютерні ігри — автосимулятори. Органи керуванняКрім рульового колеса і двох (трьох) педалей, у комп'ютерному кермі можуть бути такі органи керування.
Спадщина джойстиківКомп'ютерне кермо є нащадком джойстика. Перші керма дійсно емулювали двовісний джойстик. Існують два рудимента того часу: якщо перший залишився лише в окремих іграх (наприклад, Grand Theft Auto 3), то другий все ще активно використовується. Спарені педаліПри грі на джойстику, якщо штовхнути ручку від себе, машина розганяється; якщо потягнути — гальмує. У перших кермах натискання на педаль газу імітувало рух ручки вперед; натискання гальма — назад. При одночасному натисканні двох педалей вони нейтралізували один одного. Така конструкція називається «спарені педалі». На спарених педалях неможливі деякі прийоми екстремального водіння, яким потрібно одночасне натискання газу і гальма:
У сучасних кермах газ і гальмо є різними осями; в деяких моделях спарені педалі можна включити для сумісності зі старими іграми. Послідовне перемикання передачПослідовне (англ. sequential shifting) перемикання передач (R-N-1-2-3-…) є стандартом, який ігри підтримують безумовно, оскільки для роботи в цьому режимі достатньо двох кнопок. У реальному житті на перегонових автомобілях із послідовними коробками нейтраль і задній хід включаються окремими кнопками, а не основним важелем перемикання. Сучасні ігри починають підтримувати «пряме» (англ. direct shifting) перемикання передач: гравець, як у звичайній механічній коробці, переводить важіль на потрібну передачу. У комп'ютерних кермах високого класу буває важіль прямого перемикання на 6-7 передач (не рахуючи заднього ходу). Відмінність симулятора керма від реального водінняГравці через порт часто скаржаться на сповільнену реакцію керма порівняно з кермом звичайного автомобіля. Помічено, що при переході з ігрового порту на USB треба практично спочатку вчитися плавному керуванню. У дешевих кермах поведінка педалі гальма сильно відрізняється від реального. Зчеплення є лише в дорогих кермах і в самих останніх іграх. У самих іграх може бути аркадна фізика: інша реакція гри на кермо, інша поведінка force feedback'а. Практично всі ігри більш терпимі до огріхів перемикання передач, ніж реальні автомобілі. Нарешті, водій в автомобілі відчуває перевантаження, в той час як сімрейсеру залишається сподіватися лише на зображення, звук і force feedback керма. Див. також
|