Logo
| Logo | |
|---|---|
| Paradigma | funcional procedural reflexão |
| Surgido em | 1966 |
| Criado por | Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow, Cynthia Solomone e Seymour Papert |
| Estilo de tipagem | dinâmica, implicita, forte |
| Principais implementações | UCBLogo, SUPER logo, outros |
| Influenciada por | Lisp |
| Influenciou | Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo |

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos.[1] Ela foi a primeira linguagem de programação desenvolvida com o objetivo de ser utilizada por crianças e foi inventada por Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow e Cynthia Solomon em 1966 na Bolt, Beranek and Newman, Inc. A criação do Logo teve como base duas estruturas teóricas: o construcionismo de Jean Piaget e as pesquisas sobre inteligência artificial de Marvin Minsky no MIT.[2]
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.[1] Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
Código
A linguagem Logo é adaptada nos diversos ambientes e contextos da qual visa ser utilizada. Por exemplo, no ambiente XLogo há versões com as keywords traduzidas para português.[1]
É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.
As instruções podem ser compreendidas em diferentes línguas e a linguagem é de fácil aprendizagem. Uma sequência de instruções pode ser estudada em diferentes blogs. Logo é bastante flexível, possibilita código recursivo e permite trabalhar em forma de módulos, adicionando sucessivas partes a um pequeno núcleo inicial.
Um Simples Hello World
O seguinte programa imprime uma mensagem na tela (Observe que os comandos usados podem sofrer variações entre várias versões do LOGO):
escreva "Olá, Pessoal!"
Um quadrado
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:
REPITA 4 [ FRENTE 350 DIREITA 90]
Uma circunferência
O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:
REPITA 360 [ FRENTE 1 DIREITA 1]
Um triângulo equilátero
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um triângulo equilátero:
DIREITA 90 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120
Uma estrela
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:
REPITA 5 [ DIREITA 15 FRENTE 100 DIREITA 150 FRENTE 100 ESQUERDA 78]
Fractal
A linguagem Logo facilita a geração de fractais, por ser voltada para desenho e interpretar códigos recursivos.[1]
Exemplo para a geração da Curva de Koch, usando o ambiente XLogo:[1]
aprenda koch :tamanho :geração se :geração = 0 [parafrente :tamanho pare] koch :tamanho/3 :geração-1 paraesquerda 60 koch :tamanho/3 :geração-1 paradireita 120 koch :tamanho/3 :geração-1 paraesquerda 60 koch :tamanho/3 :geração-1 fim
Uso no ensino de Matemática
Por ser uma linguagem de programação criada para o ambiente escolar com o objetivo de ensinar programação na educação básica, o Logo permite uma fácil compreensão por parte dos alunos. Além disso, o uso do software não exige o domínio da matemática, o que facilita o acesso de principiantes.[3]
A interação com o Logo pode contribuir na construção de conceitos matemáticos de forma intuitiva, onde os alunos e seus professores podem beneficiar-se das possibilidades de estabelecimento de relações que o Logo oportuniza.[4]
O uso do Logo permite que os alunos que utilizam a linguagem computacional em sala de aula ensinem o computador a "pensar" e, dessa forma, explorem sua própria maneira de pensar. Na programação no Logo, é necessário encontrar e corrigir bugs para conseguir o funcionamento desejado de um programa; no ensino de Matemática é possível utilizar essa prática para aprimorar os conhecimentos matemáticos dos estudantes ao incentivá-los a aprender com os erros. Ainda, o software dispõe de inúmeras possibilidades para o trabalho de Geometria com a chamada "Geometria da Tartaruga". Ao trabalhar com a Geometria da Tartaruga o estudante deve movimentar uma tartaruga gráfica pela tela, por meio de comandos de programação, explorando conceitos como ponto, reta, direção, rotação, ângulos, entre outros.[5]
Ver também
Referências
- ↑ a b c d e «Construção de fractais com a linguagem de programação Logo» (PDF). Unifor. 21 de Outubro de 2014. Consultado em 7 de fevereiro de 2015
- ↑ Solomon, Cynthia; Harvey, Brian; Kahn, Ken; Lieberman, Henry; Miller, Mark L.; Minsky, Margaret; Papert, Artemis; Silverman, Brian (12 de junho de 2020). «History of Logo». Proc. ACM Program. Lang. (HOPL): 79:1–79:66. doi:10.1145/3386329. Consultado em 19 de novembro de 2025
- ↑ Sousa, Aline; Silva, Sivaldo; Raiol, Alberto; Sarges, João; Bezerra, Fábio (20 de julho de 2015). «O Universo Lúdico da Programação de Computadores com Logo no Ensino Fundamental». Sociedade Brasileira de Computação - SBC. doi:10.5753/wei.2015.10221. Consultado em 14 de agosto de 2024
- ↑ Gregolin, Vanderlei (2009). «Linguagem Logo: Explorando conceitos matemáticos» (PDF). Revista Tecnologias na Educação. 1 (1). Consultado em 13 de agosto de 2024
- ↑ «PAPERT Seymour Logo Computadores e Educação Livro-Completo 1985.compressed | PDF | Computação e Tecnologia da Informação». Scribd. Consultado em 19 de novembro de 2025
Bibliografia
- Seymour Papert Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.
- Katia Simões de Queiroz - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987
- Katia Simões de Queiroz - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988
- Allen Downey & Guido Gay, Lulu How to Think Like a Computer Scientist: Logo Version (Paperback)
Ligações externas
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