Diskussion:Deferred Shading

Unklar und Unstimmig

Ich finde in diesem Artikel wird nicht klar, was nun der Vorteil von Deferred Shading sein soll. Es hieß z.B. in dem Artikel:

Statt dass nun jeder Eckpunkt mit den Lichtquellen verrechnet werden muss, muss nur noch jedes Pixel (in dem alle benötigten Werte – depth, normals und albedo – vorhanden sind) bei der Berechnung berücksichtigt werden.

Ok, also Beispiel für bei ein Bild mit 2 Megapixel bestehend aus 4 Vertices. Das bedeutet
Traditionell >= 4 Berechnungen und bei
Deferred Shading >= 2.000.000 Berechnungen.

Wo soll jetzt der Vorteil bitte liegen? Damit hat man viel mehr Berechnungen als vorher.

Zudem wird nicht klar, wie verrechnet wird. Wie werden die einzelnen Texturen miteinander verrechnet und das finale Shading bestimmt? Werden sie einfach übereinander geblendet? Wie wird die Light-Map, Normal-Map etc? Und wie kann daraus die korrekte Beleuchtung im finalen Bild entstehen?!

--85.16.71.3 01:56, 6. Jan. 2015 (CET)Beantworten

Ich kann dazu nun nicht viel sagen, aber bei Computerspielen sind heute weit mehr als 2 Mio Vertices in Verwendung. Also gerade bei Detailintensiven Szenen wäre das dann deutlich von Vorteil. Es heißt ja nicht, dass es unter allen Umständen besser ist. Zum Rest kann ich nichts sagen.
Beste Grüße, --#Reaper (Diskussion) 22:21, 6. Jan. 2015 (CET)Beantworten

Du musst es so sehen: Wenn du das klassische Shaderverfahren anwendest wendest du jede Lichtquelle auf jedes zu beleuchtende Objekt an (im schlimmsten Fall). Also hat man eine Komplexität O(Lichtquellen*Objekte). Wenn man die Beleuchtung jedoch als Post Processing einbaut (also Deferred Shading anwendet) wendet man jedes Objekt und jede Lichtquelle nur einmal an. Also O(Lichtquellen+Objekte). Macht in der Regel einen deutlichen Performance Unterschied aus. (nicht signierter Beitrag von 2003:6:131F:1076:44CB:65B2:F5E6:9D58 (Diskussion | Beiträge) 21:58, 2. Dez. 2015 (CET))Beantworten

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