Seni generatif
Seni generatif adalah sebuah praktik seni di mana seniman menggunakan suatu sistem otonom untuk menciptakan, secara keseluruhan atau sebagian, sebuah karya seni. Dalam praktiknya, seniman merancang sebuah proses atau seperangkat aturan, seperti program komputer, mekanisme, atau aturan bahasa alami, yang kemudian dijalankan dengan tingkat otonomi tertentu untuk menghasilkan karya. Sistem otonom ini, yang umumnya bersifat non-manusia, dapat secara mandiri menentukan fitur-fitur karya yang biasanya memerlukan keputusan langsung dari seniman.[1]
Definisi seni generatif merujuk pada proses penciptaan karya, tanpa klaim spesifik mengenai wujud atau konten karya yang dihasilkan. Elemen kunci dalam seni generatif adalah adanya "sistem", yang dapat berupa urutan, permainan bahasa, program komputer, atau mesin yang melibatkan aspek prosedural . Sistem ini harus didefinisikan dan mampu beroperasi secara mandiri (self-contained). Tingkat otonomi yang dimiliki oleh sistem tersebut menjadi salah satu elemen kunci dalam seni generatif.[1]
Sejarah dan Terminologi
Akar Teoretis dan Terminologi
Secara teoretis, praktik seni ini berasal dari sibernetika dan teori sistem umum. Pada tahun 1960-an, pelukis Roy Ascott mengidentifikasi aktivitas baru ini sebagai "visi sibernetik", dan pemikir seperti Gordon Pask memberikan dorongan teoretis yang signifikan . Visi ini kemudian didukung oleh ide-ide dari ilmu komputer dan kecerdasan buatan (AI), serta konsep-konsep yang dipinjam dari bidang Artificial Life (A-Life), seperti kemunculan (emergence), evolusi, dan pengorganisasian diri (self-organization).[1]
Istilah "seni generatif" dan "seni komputer" telah digunakan secara bersamaan dan sering dianggap sinonim sejak awal kemunculannya. Pameran pertama yang diketahui menggunakan istilah ini adalah "Generative Computergraphik" di Stuttgart, Jerman, pada Februari 1965, yang menampilkan karya-karya Georg Nees. Seniman lain seperti Frieder Nake juga menggunakan istilah "Generative" untuk mengidentifikasi karya yang diproduksi oleh program komputer dan, oleh karena itu, sebagian diproduksi secara otomatis.[1]
Contoh Non-Komputer
Meskipun saat ini seni generatif sangat identik dengan komputer, praktik ini tidak secara eksklusif bergantung pada teknologi spesifik. Seni generatif juga mencakup metode non-komputer. Akar dari seni generatif dapat ditelusuri kembali ke artefak pra-modern yang memanfaatkan simetri dan pengulangan.[2] Contoh yang lebih modern mencakup musik dadu yang ditulis oleh komponis seperti Mozart, di mana urutan frasa musik ditentukan oleh proses fisik acak (lemparan dadu).
Dalam seni rupa, Kenneth Martin pada tahun 1949 membuat lukisan abstrak menggunakan figur geometris dasar dan aturan proporsi. Dalam seri karyanya "Chance and Order", ia menggabungkan generasi berbasis aturan dengan pilihan acak, seperti memilih nomor dari topi untuk menentukan jalannya karya.[1]
Kategori dan Sistem Generatif
Definisi G-Art (Seni Generatif Luas)
Dalam taksonomi yang luas, seni generatif (G-art) dapat didefinisikan sebagai karya yang "dihasilkan, setidaknya sebagian, oleh suatu proses yang tidak berada di bawah kendali langsung seniman". Proses impersonal ini dapat mengambil berbagai bentuk, termasuk yang tidak melibatkan komputer.[1] Contohnya seperti musik dadu Haydn karya Mozart dan lukisan karya Jackson Pollock yang dapat dianggap generatif karena ia tidak memiliki kontrol langsung atas setiap percikan cat. Hans Haacke juga berkarya dengan mengeksploitasi perilaku fisik air, es, dan kondisi cuaca.
Selain proses fisik, kaum Surealis juga mengeksploitasi proses psikologis impersonal melalui teknik automatisme (tulisan otomatis atau melukis dalam keadaan trance) untuk mengakses pikiran bawah sadar, bebas dari kontrol nalar. Karya seni generatif juga dapat melibatkan proses biologis seperti saat Hubert Duprat berkolaborasi dengan larva serangga caddisfly dan memberi mereka serpihan emas dan permata untuk "memahat" kasing pelindung mereka, atau saat Gustav Metzger menggunakan proses pembusukan alami dalam "seni auto-destruktif". Adapun proses konseptual, seperti yang dilakukan seniman konseptual Sol LeWitt, yang menyatakan bahwa "ide itu sendiri menjadi mesin yang membuat seni," di mana semua perencanaan dibuat di awal dan eksekusinya bersifat mekanis.[1]
Sistem CG-Art (Seni Generatif Komputer)
Meskipun G-art mencakup banyak bentuk, fokus utama dalam diskusi modern adalah seni generatif komputer (CG-art). CG-art didefinisikan sebagai seni di mana karya dihasilkan oleh program komputer yang "dijalankan dengan sendirinya, dengan interferensi minimal atau nol dari manusia".
Dalam CG-art, seniman sering kali memilih untuk bekerja dengan menentukan seperangkat aturan (rules) atau batasan (constraints), daripada menulis algoritma langkah-demi-langkah yang eksplisit. Walaupun secara teknis perbedaannya mendasar, pendekatan berbasis aturan memberikan "rasa" otonomi yang lebih besar pada sistem, di mana seniman merasa menyerahkan sebagian proses pengambilan keputusan kepada komputer.[1]
Spektrum Keteraturan dan Ketidakteraturan
Sistem generatif dapat diklasifikasikan berdasarkan spektrum antara keteraturan (order) dan ketidakteraturan (disorder).[2] Sistem keteraturan tinggi adalah sistem yang melibatkan simetri dan pengulangan (tiling). Dalam pemrograman visual, ini tercermin dalam fungsi perulangan literal seperti while() dan for(), yang menunjukkan sistem generatif yang sangat teratur. Fungsi kondisional seperti if() juga menunjukkan sifat yang sangat teratur dan linear (berdasarkan kondisi benar/salah).
Sedangkan Sistem ketidakteraturan tinggi adalah yang melibatkan pengacakan (randomization). Dalam pemrograman, ini diwujudkan oleh fungsi random(). Fungsi ini biasanya didasarkan pada pseudo-random number generator (PRNG), yang berarti hasilnya tidak benar-benar acak, tetapi "pseudo-acak" yang memenuhi statistik kerandoman. Ini dianggap sebagai fungsi generatif yang sangat tidak teratur. Kompleksitas tertinggi sering ditemukan di tengah spektrum, pada sistem seperti Genetic Systems dan A-Life[2].
Sub-Kategori Utama
Di dalam CG-art, terdapat beberapa sub-kategori penting,[1] diantaranya seni evolusioner (evo-art), yaitu sebuah sub-kelas CG-art di mana karya seni "berevolusi melalui proses variasi acak dan reproduksi selektif yang memengaruhi program penghasil seni itu sendiri"; dan seni interaktif (I-art atau CI-art), yang didefinisikan sebagai seni di mana "bentuk atau konten karya seni dipengaruhi secara signifikan oleh perilaku audiens". Ketika interaksi ini dimediasi oleh komputer, ia disebut CI-art (Computer-Interactive art).
Persoalan Filosofis dan Estetika
Praktik seni generatif, terutama CG-art, memunculkan berbagai pertanyaan filosofis dan estetika mengenai konsep-konsep tradisional dalam seni.[1]
Otonomi dan Kepenulisan
Pertanyaan mendasar adalah apakah komputer benar-benar dapat "melakukan kehendaknya sendiri", atau apakah ia selalu secara tidak langsung melakukan kehendak seniman. Hal ini menimbulkan ambiguitas pada tanggung jawab kepenulisan (authorial responsibility).
Contoh terkena adalah program AARON milik Harold Cohen. Cohen (seorang pelukis ternama) mengakui bahwa AARON mampu menghasilkan komposisi warna "kelas dunia" yang ia sendiri "tidak akan berani menggunakannya". Hal ini memicu pertanyaan: apakah AARON yang menghasilkan karya tersebut, atau Cohen? Dalam seni interaktif (CI-art), beberapa praktisi seperti Roy Ascott justru melihat nilai seni ini dalam kemampuannya untuk mendistribusikan kepenulisan, di mana "kreativitas dibagikan" dengan audiens.
Kreativitas Komputasi
Terkait erat dengan kepenulisan adalah konsep kreativitas. Dalam studi kreativitas komputasi, umumnya dibedakan dua jenis kebaruan (novelty),[2] yaitu P-creativity (Psychological creativity) yang menghasilkan ide atau karya yang baru bagi individu atau subjek yang membuatnya; serta H-creativity (Historical creativity) yang menghasilkan ide atau karya yang baru dalam sejarah peradaban manusia.
Karya seni generatif yang dibuat saat ini, umumnya dapat diklasifikasikan sebagai "kreativitas eksploratif", yaitu menjelajahi potensi dan batasan dari ruang konseptual yang ada. Karya-karya ini menunjukkan P-creativity, karena fungsi seperti random() dapat terus-menerus menghasilkan variasi visual baru yang belum pernah dilihat sebelumnya. Namun, karya-karya ini umumnya tidak memenuhi aspek H-creativity, karena metode fundamentalnya (misalnya, visualisasi aturan koordinat menggunakan komputer) telah ada setidaknya sejak karya Michael Noll pada tahun 1966.[2]
Ontologi dan Status Karya Seni
Seni generatif juga menantang status ontologis dari "karya seni" itu sendiri. Jika sebuah program komputer seperti AARON atau Emmy dapat menghasilkan gambar atau komposisi musik unik dalam jumlah tak terbatas, apakah "karya seni" yang sebenarnya adalah program itu sendiri, atau setiap gambar unik yang dihasilkannya? Dalam konteks CI-art, di mana karya terus berubah karena interaksi audiens, beberapa kritikus berpendapat bahwa istilah "sistem seni" (art system)—yang mencakup seniman, program, instalasi, dan audiens—mungkin lebih tepat daripada istilah "karya seni" (artwork) tradisional.[1]
Evaluasi Estetika dan Otentisitas
Kriteria evaluasi estetika tradisional menjadi kurang relevan. Dalam banyak kasus CI-art, nilai estetika utama tidak lagi terletak pada keindahan visual karya, melainkan pada "sifat dan kualitas dari interaksi itu sendiri".
Konsep otentisitas (authenticity) juga menjadi sangat problematik. David Cope, pencipta program Emmy atau EMI yang menghasilkan musik dalam gaya komponis ternama, menghadapi penolakan dari audiens. Karyanya sering ditolak bukan karena kualitas musiknya, melainkan karena statusnya sebagai "output komputer", bukan "musik" yang otentik. Reaksi ini sangat mengganggu Cope sehingga ia akhirnya menghancurkan basis data yang digunakan programnya. Skeptisisme ini sering berakar pada pandangan bahwa komputer, yang dianggap tidak memiliki emosi, adalah antitesis dari seni.[1]
Dampak dan Resepsi
Resepsi terhadap seni generatif diwarnai oleh perdebatan mengenai peran seniman versus sistem yang otonom. Di satu sisi, ada yang berpendapat bahwa sistem tersebut hanya mewakili ide artistik dari kreator manusia. Di sisi lain, ada yang memandang bahwa sistem itu sendiri mengambil alih peran sebagai pencipta. Dalam pandangan ini, karya seni yang dihasilkan bukanlah ciptaan langsung oleh seniman, melainkan sebuah "produk dari proses generatif" atau sebuah struktur yang mengendap dengan sendirinya. Seni generatif juga sering dilihat bukan sebagai sebuah gerakan seni, melainkan sebagai mode produksi.
Dampak ini semakin menjadi sorotan seiring dengan ledakan kecerdasan buatan (AI) pada dekade 2020-an, yang memunculkan alat-alat yang tersedia untuk publik seperti DALL-E dan Midjourney. Perdebatan modern sering kali berfokus pada isu-isu praktis seperti hak cipta, potensi penipuan (deception), pencemaran nama baik (defamation), dan dampak ekonomi terhadap seniman tradisional, termasuk kekhawatiran mengenai pengangguran teknologi.
Referensi
- ^ a b c d e f g h i j k l Boden, Margaret A.; Edmonds, Ernest A. (2009). "What is generative art?". Digital Creativity. 20 (1–2): 21–46. doi:10.1080/14626260902867915.
- ^ a b c d e Aghara, Qanissa; Mukmin, Patriot (2023). "Seni Generatif dan Analisis Kreativitas Komputasi pada Fitur Software Pemrograman "Processing.org"". Jurnal Sosioteknologi. 22 (1): 55–67. doi:10.5614/sostek.itbj.2023.22.1.5.
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.